::: Wing Commander IV :::


0. Nephele.

Lot na Orlando. Wirtualna walka z Maniakiem. Warto zastopować, obrócić się w kierunku jego statku, wziąć na celownik, podlecieć nieco na dopalaczach i, wraz ze zgodą na pojedynek, wpakować kilka strzałów. Gdy pojawią się piraci - trzeba uciekać, aż do rekonfiguracji systemów.

1. Hellespont (1).

Eskorta transportowca do punktu skoku. Potem patrol Nav3 - nie należy niszczyć wszystkich statków wroga, tylko lecieć za uciekinierami i zlokalizować bazę piratów.

2. Hellespont (2).

Odszukać i zniszczyć piracką fregatę. Po powrocie na Lexington dodatkowa misja - sygnał SOS od cywilnego transportowca. Po dotarciu na miejsce zastajemy zniszczony statek i ani śladu wroga.

3. Tyr (1).

Samotna misja zwiadowcza nad planetą Tyr VII. Trzeba sfotografować naziemne kompleksy - po 10 zdjęć. Podczas walki należy najpierw zniszczyć obronę naziemną (wieżyczki z wyrzutniami rakietowymi), dopiero potem zająć się Vindicatorami.

4. Tyr (2).

Uwolnienie zakładników z naziemnego kompleksu. Należy obronić transportowiec z komandosami. Obrona podobna, jak w poprzedniej misji - wieżyczka rakietowa i Vindicatory. W drodze powrotnej komitet powitalny - grupa Banshee pilotowana przez asów.

5. Masa (1).

Trzeba zniszczyć jednostki broniące kosmicznego laboratorium oraz obronić statek z komandosami.

6. Masa (2).

Lot na spotkanie konwoju Światów Granicznych. Przymusowa eskorta, w przypadku odmowy - atak. Dwa krążowniki z obstawą, wystarczy zniszczyć jeden - reszta wycofa się.

7. Masa (3).

Eisen i Maniac uciekają z Lexingtona. Rozkaz - zatrzymać ich. Propozycja Vagabonda, aby przejść na stronę Eisena. Jeżeli wyrazimy zgodę, przechodzi także Catscratch - eskortujemy Eisena (misje 8A-10A). Odmowa - walka z V. (misje 8B-10B).

8A. Silenos (1A).

Obrona Intrepida przed atakiem - myśliwce Hellcat, bombowce Longbow, ciężkie myśliwce Thunderbolt. Atak prowadzony z Lexingtona.

9A. Silenos (2A).

Zwiad w mgławicy. Zadanie - zniszczyć wszystkie napotkane jednostki wroga.

10A. Silenos (3A).

Eskorta Intrepida do punktu skoku. Należy zniszczyć Lexingtona.

8B. Silenos (1B).

Patrol - zniszczyć wszystkich przeciwników.

9B. Silenos (2B).

Patrol. Jako skrzydłowy Seether! Niestety, to nie jest dobra okazja na wyeliminowanie go z gry...

10B. Silenos (3B).

Zniszczyć Intrepida, obronić Lexingtona. Wykonanie misji to... przyjęcie radiowej propozycji Eisena, by przejść na stronę Światów Granicznych. Nie da się obronić Lexingtona.

11. Orestes (1).

Obrona konwoju Światów Granicznych. Należy zniszczyć fregatę i niszczyciel. Warto wybrać dobrego skrzydłowego, ponieważ sami musimy się skupić głównie na pociskach rakietowych, wystrzeliwanych w kierunku konwoju z okrętów liniowych wroga. Na szczęście autorzy zadbali o odpowiedni komunikat.

12. Orestes (2).

Samotna misja z wykorzystaniem systemu maskowania. Należy uaktywnić go przed skokiem do celu, podlecieć do boi radarowej, wyłączyć system i jak najszybciej zniszczyć boję (mniej statków wroga). Później zlikwidować obronę i wystrzelić dwa MIPy. Potem - poczekać i zabrać Sosę za pomocą wiązki ściągającej.

13. Orestes (3).

Niezidentyfikowany konwój wysłał sygnał SOS. Należy odszukać go i udzielić pomocy.

14. Pasqual (1).

Obronić planetę przed atakiem statków z oznakowaniem ŚG. Najpierw należy zniszczyć ciężkie myśliwce Avenger.

15. Pasqual (2).

Lot do bazy Meleka. Zniszczyć ewentualnego wroga, w przypadku okupacji - odbić.

16. Peleus (1).

Zwiad. Poszukiwanie źródła zakłóceń. Niesprawny system tarcz, kłopoty z radarem. Niebezpieczny przeciwnik - myśliwce Excalibur i Bearcat. Warto wybrać dobrego, agresywnego skrzydłowego - może to być Maniac. W trakcie misji komunikat o dodatkowych jednostkach wroga - zniszczyć, a katapultowanego pilota zabrać na pokład za pomocą promienia ściągającego.

17. Peleus (2).

Misja z niesprawnymi systemami. Należy odnaleźć i zniszczyć statek z systemami zakłócającymi. Kolejna misja, w której warto mieć dobrego skrzydłowego.

Seria Circe. Wybór 2 misji z 3: 18A, 19A, 20A.

18A. Circe (1).

Obrona naziemnego centrum kontroli klimatu na Circe V. Najpierw trzeba zniszczyć wszystkie czołgi. Warto zacząć od rakietowego. Misja jest trudna, nie ze względu na niebezpiecznego przeciwnika, tylko brak czasu - czołgi szybko niszczą centrum.

19A. Circe (2).

Ochrona ewakuowanej ludności z Circe VII. Lot na Vindicatorze. Ochrona wahadłowców - kilkakrotny przelot, za każdym razem atak myśliwców wroga.

20A. Circe (3).

Patrol rejonu ważnego punktu skoku. Duża liczba piratów, myśliwce Excalibur oraz niszczyciel. Aby wypełnić misję, wystarczy zniszczyć wszystkie myśliwce.

21A. Circe (4).

Lot w mgławicy. Misja łączona. 1. grupa - atak na linie zaopatrzeniowe Konfederacji. Należy zniszczyć konwój. 2. grupa (Catscratch) - "zdjęcie" niewielkiego satelity. W trakcie misji komunikat, że Catscratch ma kłopoty. Po uratowaniu C. warto zniszczyć jego statek, aby wróg nie przejął z powrotem satelity. Jeżeli nie ratujemy C. - brak możliwości wyboru, kolejna misja - 23A.

Wybór 1 z 2 misji: 22A, 23A.

22A. Circe (5).

Samotna misja. Atak na linie komunikacyjne Konfederacji. Druga część misji identyczna jak 23B, tylko Dekker z komandosami na wahadłowcu.

23A. Circe (6).

Samotna misja z wykorzystaniem systemów maskowania. Należy zniszczyć obronę powietrzną i naziemną (wieżyczki laserowe) przeciwnika. Wystrzelenie komandosów w MIP-ach przy wejściu do podziemnej bazy wroga. Druga część misji identyczna jak 23B.

Seria Speradon. Wybór 2 misji z 3: 18B, 19B, 20B.

18B. Speradon (1).

Zdobycie myśliwców. Misja łączona. 1. grupa - samotny atak z użyciem systemów maskowania. W pierwszym punkcie nawigacyjnym należy zniszczyć boję radarową i, nie podejmując walki, dalej lecieć "na niewidzialności". Celem misji jest unieruchomienie jak największej liczby myśliwców Bearcat - rakiety i działa Leech. 2. grupa - powstrzymanie dużego patrolu myśliwców przed dotarciem na miejsce akcji. Jedna z trudniejszych misji.

19B. Speradon (2).

Przejęcie fabryki broni. Misja łączona. 1. grupa - samotna akcja. Należy zniszczyć ochronę myśliwską i obronić wahadłowiec z komandosami. 2. grupa - zabezpiecznie "tyłów".

20B. Speradon (3).

Atak na słabo broniony lotniskowiec. Misja łączona. 1. grupa - najpierw trzeba zniszczyć obronę myśliwską, potem wszystkie wieżyczki. Na końcu należy uszkodzić silniki (Scatter Gun). Podczas ataku na lotniskowiec warto przerzucić dodatkowo energię z silników na tarcze (prędkość nie jest tak ważna jak osłona). Nie warto się zbytnio spieszyć - statek nie ucieknie. 2. grupa - zabezpiecznie "tyłów". Misja męcząca i długa, ale w sumie niezbyt trudna.

21B. Speradon (4).

Misja łączona. 1. grupa - przejęcie zaopatrzenia. Należy zaatakować konwój i unieruchomić statek flagowy (Leech Gun). Wystrzelić komandosów w MIP-ach. 2. grupa (Catscratch) ma "zdjąć" niewielkiego satelitę. Sytuacja identyczna jak w 21A. Jeżeli nie ratujemy C. - misja 22B.

Wybór 1 z 2 misji: 22B, 23B.

22B. Speradon (5).

Grupa pilotów Konfederacji zamierza przejść na stronę Światów Granicznych. Należy zapewnić im eskortę podczas ucieczki. W trakcie misji komunikat o bardzo ważnym konwoju. Przejście do misji 23B - tylko Dekker w wahadłowcu.

23B. Speradon (6).

Zdobycie broni. Zadania misji identyczne jak w 21B. NIE należy czekać na powrót MIP-ów, tylko po otrzymaniu komunikatu o wykonaniu misji natychmiast powrócić na Intrepida.

24. Telamon (1).

Misja zwiadowcza. Strzelać tylko w konieczności. Eskorta wahadłowca z komandosami. Lot na Dragonie.

25. Callimachus - Axius (1).

Misja zwiadowcza w systemie Callimachus - zniszczyć wszystkie jednostki wroga (nie można dopuścić, by choć jeden myśliwiec wykonał skok do Axius). Po skoku do systemu Axius nie należy atakować żadnego statku. Na żądanie kodu identyfikacyjnego wybrać pierwszą możliwość (FN, M+GN, M).

26. Axius - Callimachus (2).

Powrót na Intrepida. Można zniszczyć wszystkie myśliwce lub uciec przy wykorzystaniu systemu maskowania. W punkcie skoku w systemie Callimachus - zniszczyć wszystkich przeciwników.

Wybór 1 z 2 misji: 27A, 27B.

27A. Ella (1A).

Należy obronić Intrepida przed kilkoma falami ataków: fregata i myśliwce Hellcat; krążownik, myśliwce Hellcat i bombowce Longbow; niszczyciel, myśliwce Bearcat i bombowce Longbow. Największa liczba przeciwników w grze.

27B. Ella (1B).

Atak na superbazę Konfederacji. Flash-Pack. Lepiej wybrać misję [27A] - łatwiejsza dalsza gra.

28. Ella (2).

Obrona Intrepida przed atakiem Vesuviusa. Misja zostaje przerwana w trakcie. Po otrzymaniu komunikatu o jej zakończeniu trzeba wylądować.

29. Ella (3).

Atak na Vesuviusa. Należy zniszczyć ochronę myśliwców i skupić się na wieżyczkach laserowych superlotniskowca. Gdy zniszczymy większość obstawy, Vesuvius ucieka - skacze do Systemu Słonecznego.

30. Sol (1).

Pogoń za Vesuviusem. Należy zniszczyć superlotniskowiec. Trzeba wlecieć do jego środka i zanim myśliwiec doleci do połowy odpalić Flash-Pack. Jeżeli zużyliśmy go w 27B można użyć salwy z dwóch torped i rakiet niekierowanych Dumbfire (również atak od wewnątrz). Po odpaleniu pocisków lepiej skorzystać z dopalaczy i wylecieć jak najszybciej z Vesuviusa.

31. Sol (2).

Samotny lot na Ziemię. Po drodze spotkanie z Seetherem. Trzeba zniszczyć wszystkie jednostki (lekkie myśliwce Arrow z systemem maskowania) i bazę orbitalną Konfederacji.

32. Sol (3).

Misja kończąca. Przygodówka. Należy zapobiec wybuchowi wojnyi przekonać Senat, że admirał Tolwyn jest zdrajcą. Kolejne odpowiedzi:

- Seize the moment.
- Two can play that game.
- Dance around him...
- He'll trip himself up.
- Like bioweapons?
- Tell them more...


Źródło: Internet