Wiem, że nie wszyscy znają pojęcia dotyczące bijatyk, właśnie dlatego
napisałem te krótkie objaśnienie. Początkujący fighterzy na pewno znajdą tutaj coś
interesującego...FATALITY:
Zabicie przeciwnika, po odebraniu mu całej energii.
PRIORYTET:
Siła ciosu.
COMBO:
Conajmniej 2 ataki, w których po pierwszym trafieniu oponent nie jest w stanie
zablokować kolejnych.
WALL COMBO:
Odmiana combo z wykorzystaniem ścian.
STRING:
Seria ciosów następujących po sobie, z czego przeciwnik może zablokować
kolejny, nawet jeżeli pierwszy trafił, ale do czasu. Podczas trwania stringu pojawia
się combo, a konkretnie cios, który trafiając przeciwnika uniemożliwia mu dalsze
blokowanie. Cios ten jest kolejnym (nie pierwszym) w stringu.
CHAINS:
Co najmniej 2 stringi, które maja ten sam początek, ale inne
zakończenie charakteryzujące się często atakiem na inna cześć ciała.
COMBOSY:
Określenie na 3-4 ciosowe stringi.
JUGGLE:
Dosłownie żonglerka, czyli możliwość żonglowania przeciwnikiem, wprowadzanie
ciosów, które po wybiciu oponenta w powietrze "utrzymają" go tam przez
dłuższą chwile.
JUGGLE STARTER:
Cios rozpoczynający juggla, wybijający (w miarę wysoko) oponenta w powietrze.
OKIZEME:
Ataki wprowadzane, podczas gdy przeciwnik znajduje się na glebie lub z niej
wstaje.
URAMAWARI:
Przedostanie się na bok, lub za plecy wstającego przeciwnika.
SIDE STEP:
Krok na bok oponenta.
REVERSAL:
Kontratak, przechwyt wrogiego ciosu z automatyczną kontrą.
INASHI:
Reversal bez kontry, zmieniający położenie przeciwnika.
PARRY:
Zbicie ciosu przeciwnika wraz z przewagą klatek na wykonanie ciosu.
AUTO PARRY:
Parry działający automatycznie na niektóre ciosy, często w określonych
pozycjach.
CHICKEN:
Reversal na reversala - kombinacja wyrywająca z reversala z nawiązka w postaci
kilku ciosów.
GWARANT:
Cios zawsze trafiający.
TECH ROLL (QUICK RISE, HANDSPRING):
Szybkie podnoszenie się z gleby, niedostępne po wszystkich atakach.
FLIP:
Obrót oponenta po wybiciu (ew. w trakcie juggla), po którym niemożliwe jest
wykonanie tech rolla.
COUNTER HIT (CH):
Cios trafiający podczas wykonywania przez oponenta ruchu.
MINOR COUNTER:
Ch trafiające podczas wstawania przeciwnika.
STUN:
Ogłuszenie przeciwnika, często możliwe tylko, gdy cios trafia na ch, poczym
oponent np: łapie się za brzuch, a potem zalicza glebę.
STAGGER:
Stun, trwający trochę dłużej i inaczej wyglądający - oponent nie zalicza
gleby.
RECOVERY:
Powrót do pozycji po zadaniu ciosu.
OPZNIANIE:
Możliwość późniejszego wklepania ciosu (np. podczas combo), które zmylą
oponenta.
INSTANT:
Cios wykonany niemalże natychmiast po wklepaniu kombinacji.
POKING:
Atakowanie postaci szybkimi i słabymi ciosami, trochę monotonne.
CHARGE:
Ładowanie się - ciosy po naładowaniu są silniejsze, przebijają blok i często
wchodzą na ch.
BUFFERING:
Po prostu zapamiętanie ciosu przez grę, czasami wykonywane podczas combo i
chwytów (np: by wykonać chwyt w TK należy wcisnąć 1 i 3. 1 można wcisnąć i
trzymać, a później dodać 3 by wykonać chwyt).
JUST FRAME:
Ciosy, które by wykonać, należy wklepać kombinacje w krótkim okresie kilku
klatek (np: podczas serii ciosów).
MULTHITROWS (COMBO TROW, multipassy):
Seria rzutów łączonych w jedno "combo".
TSUKAME:
Rzut, który nie (lub prawie nie) odbiera energii.
DASH:
Doskok lub odskok.
CROUCH DASH:
Dash przechodzący do kucnięcia.
FAKE:
Zmyłka.
TAUNT:
Nabijanie się z przeciwnika, czasami używany jako fake (ew. używany w celu
przedłużenia juggle-np: Bryan-TK4).
CANCEL:
Przerwanie ataku (często używane przy unblockable).
POSTAWA (STANCE):
Inna postawa niż normalna z możliwością wyprowadzania innych ciosów.
TAG:
Zmiana między zawodnikami w zespole.
[Game Master]
|