::: Bijatyki w teorii :::


Wiem, że nie wszyscy znają pojęcia dotyczące bijatyk, właśnie dlatego napisałem te krótkie objaśnienie. Początkujący fighterzy na pewno znajdą tutaj coś interesującego...

FATALITY:
Zabicie przeciwnika, po odebraniu mu całej energii.

PRIORYTET:
Siła ciosu.

COMBO:
Conajmniej 2 ataki, w których po pierwszym trafieniu oponent nie jest w stanie zablokować kolejnych.

WALL COMBO:
Odmiana combo z wykorzystaniem ścian.

STRING:
Seria ciosów następujących po sobie, z czego przeciwnik może zablokować kolejny, nawet jeżeli pierwszy trafił, ale do czasu. Podczas trwania stringu pojawia się combo, a konkretnie cios, który trafiając przeciwnika uniemożliwia mu dalsze blokowanie. Cios ten jest kolejnym (nie pierwszym) w stringu.

CHAINS:
Co najmniej 2 stringi, które maja ten sam początek, ale inne zakończenie charakteryzujące się często atakiem na inna cześć ciała.

COMBOSY:
Określenie na 3-4 ciosowe stringi.

JUGGLE:
Dosłownie żonglerka, czyli możliwość żonglowania przeciwnikiem, wprowadzanie ciosów, które po wybiciu oponenta w powietrze "utrzymają" go tam przez dłuższą chwile.

JUGGLE STARTER:
Cios rozpoczynający juggla, wybijający (w miarę wysoko) oponenta w powietrze.

OKIZEME:
Ataki wprowadzane, podczas gdy przeciwnik znajduje się na glebie lub z niej wstaje.

URAMAWARI:
Przedostanie się na bok, lub za plecy wstającego przeciwnika.

SIDE STEP:
Krok na bok oponenta.

REVERSAL:
Kontratak, przechwyt wrogiego ciosu z automatyczną kontrą.

INASHI:
Reversal bez kontry, zmieniający położenie przeciwnika.

PARRY:
Zbicie ciosu przeciwnika wraz z przewagą klatek na wykonanie ciosu.

AUTO PARRY:
Parry działający automatycznie na niektóre ciosy, często w określonych pozycjach.

CHICKEN:
Reversal na reversala - kombinacja wyrywająca z reversala z nawiązka w postaci kilku ciosów.

GWARANT:
Cios zawsze trafiający.

TECH ROLL (QUICK RISE, HANDSPRING):
Szybkie podnoszenie się z gleby, niedostępne po wszystkich atakach.

FLIP:
Obrót oponenta po wybiciu (ew. w trakcie juggla), po którym niemożliwe jest wykonanie tech rolla.

COUNTER HIT (CH):
Cios trafiający podczas wykonywania przez oponenta ruchu.

MINOR COUNTER:
Ch trafiające podczas wstawania przeciwnika.

STUN:
Ogłuszenie przeciwnika, często możliwe tylko, gdy cios trafia na ch, poczym oponent np: łapie się za brzuch, a potem zalicza glebę.

STAGGER:
Stun, trwający trochę dłużej i inaczej wyglądający - oponent nie zalicza gleby.

RECOVERY:
Powrót do pozycji po zadaniu ciosu.

OPZNIANIE:
Możliwość późniejszego wklepania ciosu (np. podczas combo), które zmylą oponenta.

INSTANT:
Cios wykonany niemalże natychmiast po wklepaniu kombinacji.

POKING:
Atakowanie postaci szybkimi i słabymi ciosami, trochę monotonne.

CHARGE:
Ładowanie się - ciosy po naładowaniu są silniejsze, przebijają blok i często wchodzą na ch.

BUFFERING:
Po prostu zapamiętanie ciosu przez grę, czasami wykonywane podczas combo i chwytów (np: by wykonać chwyt w TK należy wcisnąć 1 i 3. 1 można wcisnąć i trzymać, a później dodać 3 by wykonać chwyt).

JUST FRAME:
Ciosy, które by wykonać, należy wklepać kombinacje w krótkim okresie kilku klatek (np: podczas serii ciosów).

MULTHITROWS (COMBO TROW, multipassy):
Seria rzutów łączonych w jedno "combo".

TSUKAME:
Rzut, który nie (lub prawie nie) odbiera energii.

DASH:
Doskok lub odskok.

CROUCH DASH:
Dash przechodzący do kucnięcia.

FAKE:
Zmyłka.

TAUNT:
Nabijanie się z przeciwnika, czasami używany jako fake (ew. używany w celu przedłużenia juggle-np: Bryan-TK4).

CANCEL:
Przerwanie ataku (często używane przy unblockable).

POSTAWA (STANCE):
Inna postawa niż normalna z możliwością wyprowadzania innych ciosów.

TAG:
Zmiana między zawodnikami w zespole.

[Game Master]